Aprender a coordinarnos para innovar

Presentación

La coordinación pedagógica es una variable fundamental para el desarrollo de la calidad docente, la innovación y la construcción de sinergias positivas para el desarrollo de una cultura institucional participativa, dinámica y colaborativa. Tal y como plantean Torrego & Ruiz (2011) la construcción del EEES ha implicado grandes transformaciones que ha habido que asumir tanto desde el punto de vista de la gestión académica y científica, como de la intervención didáctica en las aulas. Los cambios necesarios en la docencia no son posibles sin la acción coordinada de los equipos docentes implicados en la enseñanza de los grados universitarios. Desde esta perspectiva, surge la figura de los equipos docentes como órganos de coordinación que pueden permitir una mejora de la calidad educativa basada en la optimización de los sistemas de organización y coordinación docente. Dicho de otra manera, resulta imprescindible institucionalizar la coordinación docente como clave de calidad de las titulaciones universitarias en un contexto formativo cada vez más exigente y cambiante.

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Crítica al enfoque del conectivismo

Crítica al enfoque del conectivismo

El colectivismo es una de esas teorías sobre aprendizaje que se han puesto de moda. En 2004, George Siemens la expone como una alternativa que supera a otras teorías de aprendizaje (cognitivismo, constructivismo, etc.) especialmente en la sociedad del conocimiento.
Según Siemens (2004) el aprendizaje es un proceso que ocurre en ambientes difusos de elementos cambiantes, que no se encuentran bajo un control total de la persona. Entiende el aprendizaje de distintas formas, entre ellas como un conocimiento aplicable, y en este sentido, defiende que puede estar fuera de las personas (en organizaciones, en computadoras, en bases de datos, distribuido por la red, etc.).
Según los especialistas, Siemens ha construido su propuesta en base la integración de varias corrientes teóricas y teorías propiamente dichas. Así, se encuentran vinculaciones con la teoría del Caos, la teoría de la Complejidad, la idea de entidades autoorganizadas, etc.
Desde el respeto y la admiración profesional, mi opinión es que esta teoría es en realidad, una mezcolanza teórica que confunde “churras con merinas“.

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Los librojuegos

Un librojuego es una obra literaria diseñada para que el lector pueda seguir distintas vías argumentativas. Para ello se incluyen momentos donde el lector debe elegir entre alternativas, de forma que cada decisión lleva implícito seguir una narración u otra.

Según la información consultada en los blogs especializados (verhttp://www.gamedesignla.com/blog), el origen de este tipo de relato puede remontarse a la década de los 40 del siglo XX. Así, Jorge Luis Borges tiene publicado Examen de la obra de Herbart Quain. Otro autor que suele traerse a colación es Julio Cortázar, con su libro Rayuela.

Sin embargo, es la década de los 70 del pasado siglo cuando surgen este tipo de obras con especial impetu, especialmente con ediciones dirigidas a niños y jóvenes. En 1979 se publica “The cave of time” en el Reino Unido. En 1982 se publica el “El hechicero de la montaña de fuego” escrito por Ian Livingston y Steve Jackson. Este libro incluye reglas que lo acercan al juego de rol. Mientras que los libros “Elige tu propia aventura” editados por Atlánta en lo 70 suponen un hito en este tipo de obras por su popularidad, será el libro de “El hechicero de la montaña de fuego” quien determine el estilo casi definitivo de este tipo de libro.

Suelen establecerse en tres tipos:

  • – Obra centrada en la narración donde el lector sigue un hilo argumentativo en función de la elección que realice al finalizar cada sección. Un ejemplo típico son los libros “Elegir su propia aventura”.
  • – El segundo tipo es tipo juego de rol que requiere un manual de reglas independiente (un ejemplo es los Túneles).
  • – El tercer tipo es también llamado aventura gamebook. Es similar al anterior pero las reglas son sólo para un juego en concreto y por tanto no están separadas del libro. Dichas reglas suelen ser más simples (por ejemplo la Fantasía de Enfrentamientos).

Siguiendo las conclusiones de Feijóo (http://librojuegos.org/wp-content/uploads/2013/12/Guía-de-educadores-y-librojuegos.pdf) las características de los librojuegos son:

  • – Lectura sencilla.
  • – El lector debe tomar decisiones.
  • – Gestión de las características del personaje por parte del lector.
  • – Previsión de la situación del personaje en función de la gestión realizada.
  • – Desarrollo intelectual.
  • – Capacidad de resolución.
  • – Asumir pérdidas.
  • – Sobreponerse a las situaciones negativas.
  • – Aprendizaje.
  • – Imaginación.
  • – Desarrollo de la personalidad.
  • – Paciencia.
  • – Cooperación.
  • – Pensamiento en paralelo.

La construcción de los librojuegos se basan en la narración hipertextual. Para aprender a diseñar un librojuego es imprescindible visitar este sitio web:http://samizdat.cc/cyoa/#/

Sitios de interés:

Para saber más y completar lo dicho aquí:http://es.knowledger.de/3407738/Gamebook

http://www.pixfans.com/los-librojuegos/

http://www.cyoa.com/

http://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_hipertextual

http://www.irrompibles.net/

Ven y experimenta el uso de los simuladores digitales en la educación

Una iniciativa que debe tenerse en cuenta. La simulación de situaciones con entornos animados.

Blog de Gesvin

SimEventos

Los simuladores digitales son objetos de aprendizaje que mediante un software, intentan modelar, recrear y/o replicar fenómenos de la realidad con el propósito que el usuario construya conocimientos a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Entre sus principales características encontramos que, se desarrollan en entornos altamente interactivos, son capaces de reproducir sensaciones que en la realidad no están sucediendo, averiguar que pasaría en un sistema si acontecieran determinadas hipótesis (capacidad de predicción) así como, poder observar las reacciones que experimentan los usuarios de cara a escenarios hipotéticos.

Y como no hay nada mejor como el experimentar para comprobar, le dejamos el enlace a un simulador digital facilitado por el INTEF donde podrá practicar diversos problemas relacionados a la organización de eventos y porsupuesto (basado en su propia experiencia) sacar sus propias conclusiones respecto al impacto de los simuladores digitales en los procesos de aprendizaje.

Acceda…

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